توصيه به ديگران
 
کد مطلب: 452428
حال‌وهوای مسابقات هوش مصنوعی در دانشگاه شریف/نبرد "سوسک‌های هوشمند" در صفحه بازی شطرنجی
نبرد بین "سوسک‌های هوشمند" سوژه‌ای است که گروهی از برترین برنامه‌نویسان کشور را در دانشگاه شریف دور هم جمع کرده است.
تاریخ انتشار : چهارشنبه ۱۸ اسفند ۱۳۹۵ ساعت ۱۷:۰۴
به گزارش ایسنا، این مسابقات که در زمینه هوش مصنوعی برگزار می‌شود از امروز چهارشنبه(18 اسفند) در دانشگاه صنعتی شریف آغاز شده و تا فردا ادامه خواهد یافت.
 
از نکات قابل توجه در این مسابقه عدم وجود محدودیت سنی است و از رده‌های سنی دوره اول و دوم دبیرستان‌ گرفته تا دانشجویان رشته مهندسی کامپیوتر و دارندگان مدال‌های المپیاد ریاضی در این مسابقات شرکت کرده‌اند.
تیم‌های دانش‌آموزی شرکت‌کننده در این مسابقات از دبیرستان تیزهوشان علامه حلی تهران هستند و در تیم‌های دانشگاهی، تیم‌های مختلفی از دانشگاه‌های مختلف کشور حضور دارند.

حمایت دو کسب‌وکار اینترنتی بزرگ کشور از این مسابقات از دیگر نکات قابل توجه این مسابقات است.



در بخش تیمی هر تیم از سه تا چهار برنامه‌نویس تشکیل می‌شود که باید سناریوی مسابقات را با استفاده از یکی از سه زبان برنامه‌نویسی جاوا، C++ و یا پایتون پیاده‌سازی کنند.

اعضای تیم‌های دانشجویی دانشگاه شریف در گفتگو با ایسنا گفتند، تیم های دانشجویی بیشتر جاوا را برای برنامه‌نویسی انتخاب کرده‌اند زیرا با توجه به دروسی که در دانشگاه گذرانده‌اند آن را گزینه مناسب‌تری می‌دانند، اما تیم‌های دانش‌آموزی به خاطر اینکه با جاوا کار نکرده‌اند بیشتر با C++ و پایتون کار می‌کنند.

یکی از اعضای تیم دبیرستان علامه حلی سطح این مسابقات را مطلوب ارزیابی کرده و گفت: اکثر شرکت‌کنندگان توانسته اند با سناریوی طراحی شده برای مسابقه به خوبی ارتباط برقرار کنند. سامانه‌ای که برای مسابقات طراحی شده تا حد خوبی مناسب است و امکان برگزاری مسابقه دوستانه نیز بین تیم‌ها وجود دارد.

موضوع مسابقه مبارزه دو دسته سوسک هوشمند در محیط یک بازی رایانه ای است که در یک صفحه شطرنج‌مانند با هم به رقابت می‌پردازند و هر تیم باید بتواند تیم مقابل را شکست دهد.


آنچه که شرکت‌کنندگان باید پیاده کنند جدول رفتار سوسک‌ها در مواجهه با شرایط مختلف است تا بتوانند بر تیم مقابل غلبه کنند.
برای این کار جدولی طراحی می‌شود که سوسک‌های بازی برای انجام حرکت بعدی به آن مراجعه می‌کنند و براساس وضعیت فعلی خود، حرکت بعدی را انتخاب می کنند. کیفیت حالت‌بندی این جدول و میزان هوشمندی این سوسک‌ها در برنده شدن تیم تاثیر بسزایی دارد.
سناریوی کامل این مسابقات را می‌توانید در ادامه بررسی نمایید.

اجزای بازی
صفحه بازی از یک صفحه شطرنجی در ابعاد h و w تشکیل شده است.
هر تیم تعدادی سوسک دارد، سوسک‌ها هر کدام یک خانه را اشغال می‌کنند و در یکی از چهار جهت اصلی قرار گرفته‌اند. سوسک‌های یک تیم قهوه‌ای و سوسک‌های تیم مقابل بور خواهند بود. سوسک‌های هر تیم به دو نوع "شاسی‌بلند بالدار" و "ساده آپارتمانی" تقسیم‌ می‌شوند که فرکانس‌های زیر و بم دارند.
هر دو نوع سوسک رفتار مشابه و شرایط قرارگیری مشابهی دارند. در صفحه بازی خوراکی‌ها و قرص‌های سمی وجود دارد که هر کدام یک خانه را اشغال می‌کنند. سوسک‌ها با ورود به این خانه‌ها و خوردن خوراکی امتیاز می‌گیرند و با خوردن قرص سمی بیمار شده و پس از چند حرکت نابود می‌شوند.



برخی صفحات بازی ممکن است به طور موقت زیر سایه دمپایی قرار بگیرند که سایه دمپایی یک مساحت 3*3 را تحت پوشش قرار می‌دهد و برای سه نوبت باقی می‌ماند.
چند جفت‌ چاه‌های ورودی و خروجی هم در نقاط مختلف صفحه قرار گرفته‌اند.

اجزای نقشه مثل قرارگیری سوسک‌ها و چاه‌ها، در ابتدای بازی مشخص می‌شوند و مواردی مانند خوراکی‌ها، سم‌ها و سایه دمپایی‌ها در حین بازی به صورت تصادفی تولید می‌شوند. تمام اجزای بازی به شکل قرینه در دو طرف نقشه قرار خواهند گرفت تا شرایط برای دو تیم یکسان باشد.

شروع بازی
در ابتدای بازی سوسک‌های هر تیم در دو منطقه متقارن از صفحه قرار گرفته‌اند. چون کل اعضا روی فرکانس زیر یا بم تنظیم شده‌اند، سوسک فرمانده هر تیم تنها می‌تواند دو پیام را به همه تیم مخابره کند و به همین دلیل مجبور است به تمام سوسک‌های فرکانس زیر یک پیام یکسان و به تمام سوسک‌های فرکانس بم یک پیام یکسان دیگر منتقل کند.
پس سوسک‌ها فقط با توجه به شرایط شان می‌توانند فرمانی را که فرمانده برای آن شرایط خاص مشخص کرده انجام دهند و هیچ دو سوسک زیر یا بمی نمی‌توانند در شرایط یکسان متفاوت رفتار کنند.
منظور از شرایط یک سوسک، خانه جلو-چپ، خانه جلو-راست و خانه مستقیم آن سوسک(تا جایی که اولین سوسک دیده می‌شود) است.



چون سوسک‌ها بینایی خوبی ندارند هر یک از آنها فقط خانه‌های ذکر شده از دور و برشان را می‌توانند ببینند و در هر خانه می‌توانند وجود سوسک هم‌ تیمی یا رقیب و یا خالی بودن آن خانه را تشخیص دهند.

پس فرمانده تنها می‌تواند به ازای هر یک از این همسایگی‌ها یک رفتار را مشخص کند. با توجه به وضعیت‌های مختلفی که در بازی ایجاد می‌شود، فرمانده حالات جدید را محاسبه کرده و در نوبت بعد به سوسک‌ها فرمان می‌دهد.

قدرت سوسک‌ها در ابتدای بازی برابر با صفر است و با هر خانه که جلو می‌روند یک واحد به قدرتشان اضافه می‌شود.

در درگیری بین سوسک‌ها برای وارد شدن به یک خانه کشتن یک سوسک بالدار 1500 امتیاز و کشتن سوسک آپارتمانی 300 امتیاز دارد.

خوردن خوراکی توسط سوسک بالدار 200 و برای سوسک آپارتمانی 100 امتیاز دارد. نکته قابل توجه این است که سوسک‌ها پس از خوردن خوراکی و ترک خانه اگر خانه قبلی خالی بماند می‌توانند در آن تولید مثل کنند.

بازی در صورتی تمام می‌شود که تمام سوسک‌های بالدار یک تیم نابود شده و یا 70 درصد صفحه بازی پر شود. در این شرایط تیمی که امتیاز بیشتری دارد برنده خواهد بود.

قوانین بازی برای مرحله حضوری ممکن است دارای تغییرات جزئی باشند.
 
کلمات کلیدی : مسابقات هوش مصنوعی +دانشگاه شریف
 


نظراتی كه به تعميق و گسترش بحث كمك كنند، پس از مدت كوتاهی در معرض ملاحظه و قضاوت ديگر بينندگان قرار مي گيرد. نظرات حاوی توهين، افترا، تهمت و نيش به ديگران منتشر نمی شود.